Primer parcial · Machine Learning · Clasificación vs. Regresión

¿Gol?
¿Cuántos?

Dos preguntas sobre fútbol. Una se responde eligiendo una categoría. La otra se responde con un número. Esa diferencia es todo el tema de hoy.

Local
Clasificación
Este remate, ¿termina en gol o no?
Respuesta: GOL / NO GOL
mismo
deporte
Visitante
Regresión
¿Cuántos goles va a hacer este delantero?
Respuesta: 7, 13, 18…
00'–04'La pregunta que quiero responder

¿Cuál categoría o cuánto?

Para saber qué tipo de problema tenemos, miramos qué tipo de respuesta queremos. Si la respuesta es elegir entre opciones (sí o no, gol o no gol), es clasificación. Si la respuesta es una cantidad, es regresión.

Clasificación

¿Este remate es gol?

Miramos: desde qué distancia patea y desde qué ángulo (de frente o de costado).

Respondemos: GOL o NO GOL. No existe "medio gol".

Regresión

¿Cuántos goles hace?

Miramos: cuántas veces pateó al arco en la temporada.

Respondemos: un número, por ejemplo 13 goles. Si le erramos por 1 no es lo mismo que errarle por 10.

CLASIFICACIÓN: la respuesta cae en una caja GOL NO GOL acierta o no acierta REGRESIÓN: la respuesta cae en algún punto de la recta
Regla fácil: si la pregunta empieza con "¿cuál?" o se contesta con sí o no, es clasificación. Si empieza con "¿cuánto?" o "¿cuántos?", es regresión.
04'–07'Modelo 1 · sirve para los dos problemas

Árbol de decisión

Definición

Modelo que predice haciendo una serie de preguntas de sí o no sobre los datos, ordenadas como las ramas de un árbol. Cada camino termina en una respuesta.

Funciona como el juego de las 20 preguntas o como Akinator: hace una pregunta, según la respuesta hace otra, y así hasta llegar a una respuesta. La computadora mira los partidos anteriores y elige sola qué preguntas conviene hacer.

Para clasificar: al final del camino hay una categoría.
Para regresión: al final del camino hay un número (el promedio de los jugadores parecidos que ya conocía).
  1. Un remate desde 8 metros, de frente: ¿Menos de 12 m? Sí. ¿De frente? Sí. Respuesta: GOL.
  2. Un delantero que pateó 30 veces al arco: ¿45 o más? No. ¿25 o más? Sí. Respuesta: 11 goles.
  3. La única diferencia entre los dos árboles es el final: uno termina en una categoría y el otro en un número. Las preguntas funcionan igual.
Palabras técnicas que usa por dentro

Para elegir qué pregunta hacer, el árbol busca la que deja los grupos lo más "ordenados" posible.

En clasificación mide qué tan mezclado queda cada grupo con la entropía o el índice de Gini. Un grupo que tiene solo goles está perfectamente ordenado (entropía 0). Uno mitad goles y mitad no goles está totalmente mezclado.

En regresión usa el error cuadrático (MSE): busca grupos donde los jugadores hicieron cantidades de goles parecidas.

07'–10'Modelo 2 · sirve para los dos problemas

KNN: preguntale a tus vecinos

Definición

KNN (K Nearest Neighbors, "K vecinos más cercanos") es un modelo que predice mirando los K casos más parecidos que ya conoce y copiando lo que les pasó a ellos.

No aprende reglas: se acuerda de todos los remates que ya vio. Cuando llega uno nuevo, busca los más parecidos y hace lo que hicieron ellos. Es como un técnico que dice "este pibe juega parecido a tal y tal".

¿A cuántos vecinos le pregunto? (K)
Tocá el gráfico para poner un remate nuevo.
Votos de los vecinos—
Predicción—
Cada punto es un remate que ya pasó. El amarillo es el remate nuevo y las líneas lo unen con sus vecinos más cercanos.
Para clasificar

Los vecinos votan. Si 2 de 3 fueron gol, dice gol.

Para regresión

Los vecinos se promedian. Si los 2 delanteros más parecidos hicieron 11 y 17 goles, dice (11 + 17) ÷ 2 = 14 goles.

Palabras técnicas que usa por dentro

KNN no usa entropía ni ecuaciones. Lo único que calcula es la distancia entre un caso y otro (la más común es la distancia euclidiana, la que medirías con una regla sobre el gráfico). Lo importante es elegir bien la K: con muy pocos vecinos se deja engañar por un caso raro, y con demasiados deja de mirar a los parecidos.

10'–12'Modelo 3 · solo regresión

Regresión lineal: una recta que predice goles

Definición

Modelo que predice un número trazando la recta que mejor se ajusta a los datos.

Ponemos a 5 delanteros en un gráfico: cuántas veces patearon al arco y cuántos goles hicieron. La regresión lineal traza la recta que pasa lo más cerca posible de todos los puntos y la usa para predecir.

Las líneas punteadas rojas son lo que la recta le erra a cada jugador. La mejor recta es la que hace esos errores lo más chicos posible.
goles = 1 + 0,3 × remates al arco El 1 es el punto de partida. El 0,3 dice cuánto suma cada remate: más o menos un gol cada 3 remates al arco.
  1. Un delantero que pateó 40 veces al arco: 1 + 0,3 × 40 = 1 + 12 = 13 goles.
  2. Uno que pateó 60 veces: 1 + 0,3 × 60 = 1 + 18 = 19 goles.
  3. Por qué sirve solo para regresión: la recta siempre devuelve un número. Sirve para "cuántos goles", pero no sabe decir "gol o no gol".
Palabras técnicas que usa por dentro

Para encontrar la recta usa el método de mínimos cuadrados: busca la recta con el MSE más chico, o sea, la que menos le erra a los puntos. No usa entropía ni matriz de confusión, porque no hay categorías.

12'–16'Modelo 4 · solo clasificación (a pesar del nombre)

Regresión logística: de un número a un sí o no

Definición

Modelo que calcula la probabilidad de que algo pertenezca a una categoría (por ejemplo, que un remate sea gol) y con esa probabilidad decide la categoría.

Pensalo como un comentarista que ve el remate y dice "desde ahí entra 9 de cada 10 veces", y con eso apuesta: GOL. Primero calcula qué tan probable es, y después decide.

¿Por qué no alcanza con la recta?

La recta de la regresión lineal no tiene límites: sigue subiendo y bajando para siempre. Si la usáramos para calcular la probabilidad de gol, para un remate muy cerca diría "más de 100 %" y para uno muy lejos "menos de 0 %". Eso es imposible: una probabilidad siempre está entre 0 % y 100 %.

La solución: un traductor

La logística hace una cuenta igual a la de la recta, pero después pasa el resultado por un traductor que se llama función sigmoidea. El traductor recibe cualquier número y lo convierte en un porcentaje entre 0 % y 100 %:

Número muy positivo5 → 99 %casi seguro gol
Cero0 → 50 %no sabe, mitad y mitad
Número muy negativo−5 → 1 %casi seguro no gol

Es como la barra de volumen del celular: por más que aprietes el botón, nunca pasa de 100 % ni baja de 0 %. Por eso se dice que la sigmoidea "aplasta" el resultado entre 0 y 1.

Paso a paso con un remate

Mové la distancia y mirá cómo cambia cada paso:

4 m
1 · La cuenta3 − 1 = 2Puntaje = 3 − 0,25 × distancia. Cuanto más cerca, más alto da.
2 · El traductor2 → 88 %La sigmoidea lo pasa a probabilidad de gol.
3 · La decisiónGol88 % es más de 50 %

¿De dónde salen el 3 y el 0,25? La computadora los aprende mirando muchos remates que ya pasaron. El 0,25 quiere decir que cada metro más lejos del arco baja un poco el puntaje y, con él, la probabilidad de gol.

Distancia1 · La cuenta2 · El traductor3 · La decisión
4 m3 − 0,25 × 4 = 288 %GOL
12 m3 − 0,25 × 12 = 050 %justo en el límite
20 m3 − 0,25 × 20 = −212 %NO GOL
El mismo remate visto en un gráfico. Abajo está la distancia y a la izquierda la probabilidad de gol. La franja verde va de 0 % a 100 %. La recta roja se sale por arriba y por abajo; la curva verde (la logística, con forma de S) nunca sale. El punto se mueve con la barra de arriba.
La diferencia con la lineal, en una frase: la lineal se queda en el paso 1 y devuelve un número. La logística agrega el traductor (paso 2) y la decisión (paso 3), y por eso termina en una categoría.
Palabras técnicas que usa por dentro

El traductor es la función sigmoidea. El corte en 50 % se llama umbral. Para aprender sus números (el 3 y el 0,25) usa la entropía cruzada, también llamada log loss: castiga mucho al modelo cuando estaba muy seguro y se equivocó.

16'–19'¿Cómo sabemos si funciona?

Métricas: el VAR de los modelos

Para saber si un modelo funciona, lo probamos con casos nuevos que no vio antes y comparamos lo que dijo con lo que pasó de verdad. Es como un examen: si le tomás las mismas preguntas que estudió, no sabés si entendió o si se las memorizó.

Clasificación → Accuracy

Accuracy es el porcentaje de veces que acertó. Probamos los tres modelos con 5 remates nuevos:

RemateQué pasóLogísticaÁrbolKNN
Accuracy4 de 5 = 80 %4 de 5 = 80 %4 de 5 = 80 %

Los tres aciertan 4 de 5, pero no se equivocan en el mismo remate. La logística solo mira la distancia, así que falla el remate de costado. El árbol y KNN miran también el ángulo, pero fallan un gol raro que se hizo desde un costado.

Matriz de confusión

Es una tabla que ordena los aciertos y los errores de un modelo de clasificación. Se usa con los tres modelos que clasifican (logística, árbol y KNN). En verde, las veces que acertó; en rojo, las que se equivocó. El accuracy sale de acá: aciertos ÷ total.

Dijo GOLDijo NO GOL
Fue GOL20
Fue NO GOL12
Logística: (2 + 2) ÷ 5 = 80 %. Su error: dijo gol en un remate que no fue gol.
Dijo GOLDijo NO GOL
Fue GOL11
Fue NO GOL03
Árbol y KNN: (1 + 3) ÷ 5 = 80 %. Su error es el contrario: dijeron no gol en un remate que fue gol.

Los tres tienen el mismo accuracy, pero la matriz muestra que se equivocan de forma distinta. En regresión no hay matriz de confusión, porque no hay categorías: ahí se usan MSE y R².

Regresión → MSE y R²

Acá no alcanza con "acertó o no": queremos saber por cuánto le erró. Probamos con 2 delanteros nuevos:

DelanteroRematesGoles realesLinealÁrbolKNN
Nuevo 12087 (erró 1)7 (erró 1)9 (erró 1)
Nuevo 2602019 (erró 1)18 (erró 2)18 (erró 2)
MSE12,52,5
R²0,970,930,93
MSE · error cuadrático medio

Cuánto se equivoca en promedio. Tomamos lo que erró con cada jugador, lo multiplicamos por sí mismo (así un error grande pesa mucho más que uno chico) y sacamos el promedio.

Árbol: erró 1 y 2
(1×1 + 2×2) ÷ 2 = 5 ÷ 2 = 2,5

Cuanto más chico, mejor. 0 sería perfecto.

R² · qué tan bien explica

Compara al modelo con alguien que no sabe nada y siempre dice el promedio (14 goles para todos). Ese "adivino" erra por 6 con cada jugador, así que su MSE es 6 × 6 = 36.

R² = 1 − (MSE del modelo ÷ MSE del adivino)
Recta: 1 − (1 ÷ 36) = 0,97

Si el modelo es perfecto, R² da 1. Si es igual de malo que el adivino, da 0. Nuestra recta da 0,97: casi perfecta.

R² de cada modelo (más cerca de 1 = mejor)
Gana la recta porque los goles crecen de forma bastante pareja con los remates. El árbol solo puede responder 7, 11 o 18, por eso erra un poco más.
19'–20'Resumen

¿Cuándo uso cada cosa?

Si la respuesta es una categoría

Clasificación

¿Gol o no? ¿Aprueba o no? ¿Es spam o no?

Modelos: árbol, KNN y regresión logística.

Se mide con: matriz de confusión y Accuracy (porcentaje de aciertos).

Si la respuesta es una cantidad

Regresión

¿Cuántos goles? ¿Qué precio? ¿Qué nota?

Modelos: árbol, KNN y regresión lineal.

Se mide con: MSE (cuánto erra) y R² (qué tan bien explica).

ModeloClasificaciónRegresiónCómo decide
Árbol de decisiónSíSíHace preguntas de sí o no hasta llegar a una respuesta.
KNNSíSíMira a los casos más parecidos y hace lo que hicieron ellos.
Regresión linealNoSíTraza la recta que pasa más cerca de los puntos.
Regresión logísticaSíNoHace la cuenta, la traduce a probabilidad y decide con el 50 %.

¿Qué usa cada uno por dentro y cómo se evalúa?

ModeloPara aprender usaSe evalúa con
Árbol (clasificación)Entropía o índice de GiniMatriz de confusión, Accuracy
Árbol (regresión)Error cuadrático (MSE)MSE, R²
KNN (clasificación)Distancia + votaciónMatriz de confusión, Accuracy
KNN (regresión)Distancia + promedioMSE, R²
Regresión linealMínimos cuadradosMSE, R²
Regresión logísticaSigmoidea + entropía cruzada (log loss)Matriz de confusión, Accuracy

Si te acordás de una sola cosa: mirá qué respuesta querés. "¿Gol?" es clasificación. "¿Cuántos?" es regresión.